【Pauper】黒単拷問生活改良
2015年10月11日 Pauperかなり環境が変わっているのでそれに合わせて改良
土地24
20《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物32
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
4《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
4《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
土地が落ちてマナ足りなくなることが多かったのでちょっと増量
拷問生活引けなくてもアンコウとゴルゴンの世捨てでどうにかなってしまったりも
ギャサンの略奪者いなくても良くなったのはとても良い
土地24
20《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物32
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
4《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
4《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
土地が落ちてマナ足りなくなることが多かったのでちょっと増量
拷問生活引けなくてもアンコウとゴルゴンの世捨てでどうにかなってしまったりも
ギャサンの略奪者いなくても良くなったのはとても良い
【Pauper】ポスト、ストームの終了のお知らせ
2013年9月16日 Pauper コメント (2)そろそろヤバイだろうなぁと思っていましたがついにポストとストームが禁止されましたね。
最速3Tに決まって妨害が難しく、なおかつ展開がワンパターンになりがちなデッキなので妥当かと。
これで青はクロパー一択になっていくのかもしれません。
ここ最近黒単拷問生活ばっかり使っていましたがこの禁止改定で黒コンでポストとストーム対策しなくて良くなるのでそろそろメイン使用していこうかな?
最速3Tに決まって妨害が難しく、なおかつ展開がワンパターンになりがちなデッキなので妥当かと。
これで青はクロパー一択になっていくのかもしれません。
ここ最近黒単拷問生活ばっかり使っていましたがこの禁止改定で黒コンでポストとストーム対策しなくて良くなるのでそろそろメイン使用していこうかな?
【Pauper】呪禁オーラ2種
2013年6月12日 Pauper コメント (2)Pauper環境は現在青が大半をしめています。
テンポ、ポスト、ウィーゼロと青いデッキでも対処法がかなり違います。
Q:青いデッキに勝つにはどうすればいいのか?
A:打ち消されたり相手に対処される前にぶち殺せばいいじゃない。
というわけでブン回りが魅力でクロークのお陰でダメージレースにも強い呪禁オーラが環境に合っているのではないでしょうか?
緑白呪禁オーラ
土地17
13《森/Forest(UNH)》
4《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
生物16
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
スペル27
4《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
4《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
3《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
4《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
4《Thermokarst(ME2)》
2《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
1《神聖/Hallow(DST)》
単色でないのは旗手の採用のためにです。
ウィーゼロ相手だとこいつがいるとかなり相手は減速します。
テンポに対しては1t生物、2t怨恨キャストで打ち消されて強制順応が通れば勝利確定です。
ポスト相手でも2tに強制順応貼れればバウンスされようが大抵勝てます。
ちなみに単色だとこんな感じです。
緑単呪禁オーラ
土地17
17《森/Forest(UNH)》
生物16
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
スペル27
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing(EVE)》
4《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》
4《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(MMA)》
3《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
4《捕食者の飢え/Predatory Hunger(EXO)》
4《Thermokarst(ME2)》
3《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
サイドの捕食者の飢えは青単テンポやビートに対して入れます。
こちらは単色の安定性と蛇の陰影と腐れ蔦のお陰でリカバリが容易という利点があります。
ふふふ、青は許さへんでぇ。
テンポ、ポスト、ウィーゼロと青いデッキでも対処法がかなり違います。
Q:青いデッキに勝つにはどうすればいいのか?
A:打ち消されたり相手に対処される前にぶち殺せばいいじゃない。
というわけでブン回りが魅力でクロークのお陰でダメージレースにも強い呪禁オーラが環境に合っているのではないでしょうか?
緑白呪禁オーラ
土地17
13《森/Forest(UNH)》
4《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
生物16
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
スペル27
4《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
4《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
3《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
4《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
4《Thermokarst(ME2)》
2《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
1《神聖/Hallow(DST)》
単色でないのは旗手の採用のためにです。
ウィーゼロ相手だとこいつがいるとかなり相手は減速します。
テンポに対しては1t生物、2t怨恨キャストで打ち消されて強制順応が通れば勝利確定です。
ポスト相手でも2tに強制順応貼れればバウンスされようが大抵勝てます。
ちなみに単色だとこんな感じです。
緑単呪禁オーラ
土地17
17《森/Forest(UNH)》
生物16
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
スペル27
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
4《超者の意向/Favor of the Overbeing(EVE)》
4《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》
4《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(MMA)》
3《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
4《捕食者の飢え/Predatory Hunger(EXO)》
4《Thermokarst(ME2)》
3《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
サイドの捕食者の飢えは青単テンポやビートに対して入れます。
こちらは単色の安定性と蛇の陰影と腐れ蔦のお陰でリカバリが容易という利点があります。
ふふふ、青は許さへんでぇ。
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
2013年6月5日 PauperPutrid Imp / 朽ちゆくインプ (黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) インプ(Imp)
カードを1枚捨てる:朽ちゆくインプはターン終了時まで飛行を得る。
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上あるかぎり、朽ちゆくインプは+1/+1の修整を受けるとともに、それではブロックできない。
1/1
1マナ共鳴者だが正直弱い。
しかしこいつがいないとビート相手で2tに《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》を出せない。
他のパターンとしては《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》を捨ててから《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》で回収して2ライフゲインとか。
拷問生活デッキの1マナには《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》もいるがこいつはこいつで抜けない。
サクリ台がいないと《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》をうまく使えなくなるし。
サイドボーディングには毎回悩んでしまうけれどどうしたものか?
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) インプ(Imp)
カードを1枚捨てる:朽ちゆくインプはターン終了時まで飛行を得る。
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上あるかぎり、朽ちゆくインプは+1/+1の修整を受けるとともに、それではブロックできない。
1/1
1マナ共鳴者だが正直弱い。
しかしこいつがいないとビート相手で2tに《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》を出せない。
他のパターンとしては《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》を捨ててから《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》で回収して2ライフゲインとか。
拷問生活デッキの1マナには《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》もいるがこいつはこいつで抜けない。
サクリ台がいないと《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》をうまく使えなくなるし。
サイドボーディングには毎回悩んでしまうけれどどうしたものか?
http://www.wizards.com/Magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/modernmasters/cig
不確定情報でしたがこうしてソースが出て確定しました。
これでギタ調とあわせてデッキ圧縮が更にできるようになりました。
拷問生活で採用もできるかもしれませんね。
《打ち砕く希望/Dash Hopes(PLC)》
2013年6月2日 Pauperつらつらとカードリストを眺めていて発見したこちらのカード。
Dash Hopes / 打ち砕く希望 (黒)(黒)
インスタント
あなたが打ち砕く希望を唱えたとき、いずれのプレイヤーも5点のライフを支払ってもよい。プレイヤー1人がそうした場合、打ち砕く希望を打ち消す。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
黒い対抗呪文です。
《脳喰らい/Brain Gorgers(PLC)》と同じような恐喝カードですね。
こいつをPauperの黒単で悪用できないか考えています。
スーサイドブラックにいれて除去に対応して撃つのが無難なところかな?
ともかく速攻でライフを削るようなデッキなら打ち消せなくても5点のライフルーズを活かせるはず。
実は他にも黒い《偏向/Deflection》である《インプの悪戯/Imp’s Mischief
(PLC)》があるのですがこちらはレアなので使えません。
ちょっとがっかりです。
Dash Hopes / 打ち砕く希望 (黒)(黒)
インスタント
あなたが打ち砕く希望を唱えたとき、いずれのプレイヤーも5点のライフを支払ってもよい。プレイヤー1人がそうした場合、打ち砕く希望を打ち消す。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
黒い対抗呪文です。
《脳喰らい/Brain Gorgers(PLC)》と同じような恐喝カードですね。
こいつをPauperの黒単で悪用できないか考えています。
スーサイドブラックにいれて除去に対応して撃つのが無難なところかな?
ともかく速攻でライフを削るようなデッキなら打ち消せなくても5点のライフルーズを活かせるはず。
実は他にも黒い《偏向/Deflection》である《インプの悪戯/Imp’s Mischief
(PLC)》があるのですがこちらはレアなので使えません。
ちょっとがっかりです。
【Pauper】黒単拷問生活参式
2013年6月1日 Pauper コメント (2)土地22
18《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物34
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
サイドボード
4《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》
2《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders(FUT)》
2《膿絡み/Festercreep(MOR)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
1《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
DEの結果からいくらか入れ替えた結果がこちら。
危険なマイアはコントロール相手でも無駄にはならないのでメインからにして見た。
催眠の悪鬼も強いけどあくまで屍肉喰らいが出てること前提なのでサイド。
使ってみて分かったがゴルゴンの世捨てがヤバイ、パンプされようが問答無用で殺してくれるのはありがたい。
そしてなんだかんだで抜けない嫌悪者、土地破壊にも強いうえにちまちま土地を伸ばしてくれるので地味に強い。
サイドのフェアリーの忌み者は奇襲性が最大の利点、ポストや青黒コンに刺さりまくる。
膿絡みは追加の全体除去、使い回せる《吐き気/Nausea(EXO)》だが合計4マナかかるのが難点。
墓所のネズミでは間に合わない3tに撃てることと再生対策に仮採用してみる。
とりあえずこれでしばらくトナプラと2構で回してみよう。
18《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物34
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
サイドボード
4《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》
2《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders(FUT)》
2《膿絡み/Festercreep(MOR)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
1《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
DEの結果からいくらか入れ替えた結果がこちら。
危険なマイアはコントロール相手でも無駄にはならないのでメインからにして見た。
催眠の悪鬼も強いけどあくまで屍肉喰らいが出てること前提なのでサイド。
使ってみて分かったがゴルゴンの世捨てがヤバイ、パンプされようが問答無用で殺してくれるのはありがたい。
そしてなんだかんだで抜けない嫌悪者、土地破壊にも強いうえにちまちま土地を伸ばしてくれるので地味に強い。
サイドのフェアリーの忌み者は奇襲性が最大の利点、ポストや青黒コンに刺さりまくる。
膿絡みは追加の全体除去、使い回せる《吐き気/Nausea(EXO)》だが合計4マナかかるのが難点。
墓所のネズミでは間に合わない3tに撃てることと再生対策に仮採用してみる。
とりあえずこれでしばらくトナプラと2構で回してみよう。
【Pauper】黒単拷問生活でDE
2013年6月1日 Pauper コメント (2)デッキは前のものと同じ。
http://monokuro.diarynote.jp/201305292034592969/
赤単バーン×○×
ランド1だったためダブルマリガン。
ゴルガリの茶鱗で粘るが窯の悪鬼が2体出てきてGG。
サイドから茶鱗1催眠の悪鬼1イン、汚染者2アウト。
ランド1でマリガン。
初手に茶鱗2と拷問生活、1tインプ、2t拷問生活そのままぐるぐる回してGG。
ランド1でマリガン。
土地2から引けずもたつくうちに焼かれる。
緑単ストンピィ×○○
ランド1だったのでマリガン。
スカージに怨恨、陰鬱でカウンターがのったシラナに殴られてGG。
サイドから墓所のネズミ2枚イン、汚染者アウト。
ノーランドでマリガン。
相手の怒涛の展開から3tネズミ様、ライフ6まで追い込まれるが4tに2点起動で5体墓地送り。
不死後の狼と吸血犬が睨み合い、追加の吸血犬で毎ターン茶鱗を捨ててゲインしながら殴ってGG。
ランド1でマリガン。
屍肉喰らい、催眠の悪鬼、吸血犬とブン回り、そのまま殴ってGG。
赤単バーン×○×
序盤もたついた隙に焼かれて4tGG。
サイドから茶鱗1マイア4悪鬼1イン、ネズミ2蘇生ゾンビ4アウト。
ランド1だったが初手が拷問生活、インプ、茶鱗2、悪鬼、マイアだったのでキープ。
2tに土地引いて茶鱗回転開始して相手投了。
投火師と呪いでちまちま削られ、ライフ9から一気に焼かれる。
1-2でドロップ。
単色でも茶鱗が鬼すぎる。
特に吸血犬が毎ターンパンプして殴りつつゲインはやば過ぎる。
あと抑止力が非常に強いので危険なマイアはメインからで問題なさそう。
汚染者はそこまでゾンビによってないから抜いた方がよいかも、嫌悪者は土地事故防止のためできれば抜きたくない。
共鳴者が来なかった時にハンドで生物が腐るのは怖いがマッドネス生物を増やしてもいいかもしれない。
《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
防御的だがタフネス4で火力にクソ強い。
ブロックすれば黒くなければどんなデカブツも潰してくれるのはいい。
《脳喰らい/Brain Gorgers(PLC)》
相手が並んでるとただの布告になるが2マナ4/2はデカイ。
いれるならこの2枚かな。
それにしてもマリガン多すぎじゃね?
http://monokuro.diarynote.jp/201305292034592969/
赤単バーン×○×
ランド1だったためダブルマリガン。
ゴルガリの茶鱗で粘るが窯の悪鬼が2体出てきてGG。
サイドから茶鱗1催眠の悪鬼1イン、汚染者2アウト。
ランド1でマリガン。
初手に茶鱗2と拷問生活、1tインプ、2t拷問生活そのままぐるぐる回してGG。
ランド1でマリガン。
土地2から引けずもたつくうちに焼かれる。
緑単ストンピィ×○○
ランド1だったのでマリガン。
スカージに怨恨、陰鬱でカウンターがのったシラナに殴られてGG。
サイドから墓所のネズミ2枚イン、汚染者アウト。
ノーランドでマリガン。
相手の怒涛の展開から3tネズミ様、ライフ6まで追い込まれるが4tに2点起動で5体墓地送り。
不死後の狼と吸血犬が睨み合い、追加の吸血犬で毎ターン茶鱗を捨ててゲインしながら殴ってGG。
ランド1でマリガン。
屍肉喰らい、催眠の悪鬼、吸血犬とブン回り、そのまま殴ってGG。
赤単バーン×○×
序盤もたついた隙に焼かれて4tGG。
サイドから茶鱗1マイア4悪鬼1イン、ネズミ2蘇生ゾンビ4アウト。
ランド1だったが初手が拷問生活、インプ、茶鱗2、悪鬼、マイアだったのでキープ。
2tに土地引いて茶鱗回転開始して相手投了。
投火師と呪いでちまちま削られ、ライフ9から一気に焼かれる。
1-2でドロップ。
単色でも茶鱗が鬼すぎる。
特に吸血犬が毎ターンパンプして殴りつつゲインはやば過ぎる。
あと抑止力が非常に強いので危険なマイアはメインからで問題なさそう。
汚染者はそこまでゾンビによってないから抜いた方がよいかも、嫌悪者は土地事故防止のためできれば抜きたくない。
共鳴者が来なかった時にハンドで生物が腐るのは怖いがマッドネス生物を増やしてもいいかもしれない。
《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse(TSP)》
防御的だがタフネス4で火力にクソ強い。
ブロックすれば黒くなければどんなデカブツも潰してくれるのはいい。
《脳喰らい/Brain Gorgers(PLC)》
相手が並んでるとただの布告になるが2マナ4/2はデカイ。
いれるならこの2枚かな。
それにしてもマリガン多すぎじゃね?
【Pauper】拷問生活での除去
2013年5月31日 Pauperスペルだと使いまわせないので生物というのが重要。
こいつら以外にも構築級の奴って何がいるかなぁ?
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
サクリ台はいるが無色なので強い。
単色デッキで数少ないギルドパクトの守護者を倒せる生物。
《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
黒コン御用達。
使い回せば問答無用に強い。
《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(ME1)》
青単テンポの天敵。
サイドから入れてもいいかもしれない。
《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
カウンターなので腐り辛い。
再生にも強いところは良い点。
採用を検討中の物
《顔なしの解体者/Faceless Butcher(TOR)》
少々重いが確定除去。
後腐れなく使うにはサクリ台が必要なのがネック
こいつら以外にも構築級の奴って何がいるかなぁ?
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
サクリ台はいるが無色なので強い。
単色デッキで数少ないギルドパクトの守護者を倒せる生物。
《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
黒コン御用達。
使い回せば問答無用に強い。
《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(ME1)》
青単テンポの天敵。
サイドから入れてもいいかもしれない。
《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
カウンターなので腐り辛い。
再生にも強いところは良い点。
採用を検討中の物
《顔なしの解体者/Faceless Butcher(TOR)》
少々重いが確定除去。
後腐れなく使うにはサクリ台が必要なのがネック
【Pauper】改良型黒単拷問生活
2013年5月29日 Pauper コメント (1)Pauperも結局のところ青が強いのでなるべく打ち消しをケアできることが重要だと思います。
なのでサイクリング、発掘、蘇生などの能力はPauperで打ち消されないので強くね?と考え、ひねり出したデッキがこちらです。
土地22
18《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物34
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
3《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
3《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders(FUT)》
2《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter(LGN)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
サイドボード
4《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
4《屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie(ALA)》
4《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
1《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
若干ビートよりの拷問生活デッキです。
吸血犬によるワンパン、ギャサンの略奪者によるビートで速やかにライフを削り、グダった際には拷問生活のアドによって勝利します。
屍肉喰らいは《断絶/Snap(ULG)》《転覆/Capsize(TEP)》に強く、こいつが出ている限りこちらの生物をバウンスされることはかなり少なくなります。
現在ビートよりもポストやウィーゼロが多いのでメインから催眠の悪鬼を取っています。
こいつは1tに屍肉喰らいが出ていると2マナ追放ハンデスと化すので非常に強いです。
相手がビートならばサイドから屑肉の地のゾンビか危険なマイアに変わります。
汚染者と嫌悪者は発掘によってドローが止まることを防ぐために入っており、特に土地が止まりがちなので嫌悪者はとても助かります。
墓地対策は忌み者、拷問生活のお陰で好きなだけ使いまわせる上に打ち消されないので最高に強いです。
他に入りうる生物としてはサイクリング付き蘇生生物の《臓物を引きずる者/Viscera Dragger(ALA)》なんかが使ってみて強かったです。
現時点ではそこそこ勝率はいいですが、未だ一線級とは言いがたいため黒単の利点を追求している所です。
メインから《闇の旋動/Spinning Darkness(WTH)》を入れてもいいかもしれない。
なのでサイクリング、発掘、蘇生などの能力はPauperで打ち消されないので強くね?と考え、ひねり出したデッキがこちらです。
土地22
18《沼/Swamp(UNH)》
4《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
生物34
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
3《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
3《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders(FUT)》
2《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter(LGN)》
2《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(SCG)》
スペル4
4《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
サイドボード
4《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
4《屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie(ALA)》
4《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》
1《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
若干ビートよりの拷問生活デッキです。
吸血犬によるワンパン、ギャサンの略奪者によるビートで速やかにライフを削り、グダった際には拷問生活のアドによって勝利します。
屍肉喰らいは《断絶/Snap(ULG)》《転覆/Capsize(TEP)》に強く、こいつが出ている限りこちらの生物をバウンスされることはかなり少なくなります。
現在ビートよりもポストやウィーゼロが多いのでメインから催眠の悪鬼を取っています。
こいつは1tに屍肉喰らいが出ていると2マナ追放ハンデスと化すので非常に強いです。
相手がビートならばサイドから屑肉の地のゾンビか危険なマイアに変わります。
汚染者と嫌悪者は発掘によってドローが止まることを防ぐために入っており、特に土地が止まりがちなので嫌悪者はとても助かります。
墓地対策は忌み者、拷問生活のお陰で好きなだけ使いまわせる上に打ち消されないので最高に強いです。
他に入りうる生物としてはサイクリング付き蘇生生物の《臓物を引きずる者/Viscera Dragger(ALA)》なんかが使ってみて強かったです。
現時点ではそこそこ勝率はいいですが、未だ一線級とは言いがたいため黒単の利点を追求している所です。
メインから《闇の旋動/Spinning Darkness(WTH)》を入れてもいいかもしれない。
【Pauper】ウィー=ゼロックス考察その2
2013年5月23日 Pauper コメント (4)現在自分が使用しているリストです。
各カードに関する解説は前回の日記にて。
http://monokuro.diarynote.jp/201305222151508199/
もはやニヴィックス=ゼロックスかサイクロプス=ゼロックスの気がします。
デッキ名ならCyc Zero Cyc Xerox の方が厨ニ臭がしていいですね。
土地18
8《島/Island(UNH)》
6《山/Mountain(UNH)》
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
生物14
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
2《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》
スペル28
4《思案/Ponder(M12)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
3《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
2《払拭/Dispel(RTR)》
サイドボード
4《電謀/Electrickery(RTR)》
4《水流破/Hydroblast(ICE)》
4《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
2《鋭い痛み/Flaring Pain》
1《払拭/Dispel》
マナベースに関してですがより攻撃的にいきたいなら島9山8の計17枚がいいでしょう。
自分はマリガンの危険性を極力少なくしたいためギルド門4積みで18枚にしてあります。
土地1枚、竜装者2枚、払拭2枚、裂け目1枚の6枚がデザイナーの好みで変わる自由枠になります。
他の部分はどのデッキリストでも固定で、よっぽどの理由がない限りここは変えない方がいいと思います。
払拭採用の理由としては布告対策及び緑ポストの輪作を打ち消す動きが強いこともあり、メインから2枚取っています。
安定性を更に求めるならこのスロットを《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》に変えるといいです。
この場合サイドの払拭と鋭い痛みはどちらかを3枚にしたほうがよいかもしれません。
他にデッキに入りうるカードとしては《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》《断絶/Snap(ULG)》《噴出/Gush(MMQ)》あたりが相性がいいです。
各カードに関する解説は前回の日記にて。
http://monokuro.diarynote.jp/201305222151508199/
もはやニヴィックス=ゼロックスかサイクロプス=ゼロックスの気がします。
デッキ名なら
土地18
8《島/Island(UNH)》
6《山/Mountain(UNH)》
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
生物14
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
2《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》
スペル28
4《思案/Ponder(M12)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
3《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
2《払拭/Dispel(RTR)》
サイドボード
4《電謀/Electrickery(RTR)》
4《水流破/Hydroblast(ICE)》
4《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
2《鋭い痛み/Flaring Pain》
1《払拭/Dispel》
マナベースに関してですがより攻撃的にいきたいなら島9山8の計17枚がいいでしょう。
自分はマリガンの危険性を極力少なくしたいためギルド門4積みで18枚にしてあります。
土地1枚、竜装者2枚、払拭2枚、裂け目1枚の6枚がデザイナーの好みで変わる自由枠になります。
他の部分はどのデッキリストでも固定で、よっぽどの理由がない限りここは変えない方がいいと思います。
払拭採用の理由としては布告対策及び緑ポストの輪作を打ち消す動きが強いこともあり、メインから2枚取っています。
安定性を更に求めるならこのスロットを《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》に変えるといいです。
この場合サイドの払拭と鋭い痛みはどちらかを3枚にしたほうがよいかもしれません。
他にデッキに入りうるカードとしては《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》《断絶/Snap(ULG)》《噴出/Gush(MMQ)》あたりが相性がいいです。
【Pauper】ウィー=ゼロックス考察
2013年5月22日 Pauper コメント (2)私なんかよりウィー=ゼロックスに詳しい方はたくさんいますが、初めて自分で使ってみてかなり楽しかったので色々と思ったことを書いておきます。
生物
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
アップキープにデッキのトップがインスタントかソーサリーなら3/2飛行になる1マナ生物です。
構造上デッキの半分近くはインスタントとソーサリーの上に思案もあります。
1マナ3/2飛行はそれだけで十分に勝てる力がありますし、抜くという選択肢はありません。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
赤単バーンでも御用達の生物です。
回避能力はありませんがインスタントとソーサリーを唱えるとターン終了まで+3/+0の修正を受けます。
この+3/+0というのが大きく、ブロッカーに稲妻撃ってストロボ唱えただけで7/4二段攻撃です。
1ターン目にデルバーが出ていればそれだけで勝負が決まります。
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
ドラゴンの迷路から来た新顔の生物です。
簡単にいえば窯の悪鬼に青を足したらタフネス4になってアタック制限が付いた感じです。
アタック制限はほぼないものといっていいでしょう。
タフネス4というのが素晴らしく、環境に氾濫する3点火力が効かないというのはあまりにも大きな利点です。
反面、回避能力はないのでスペルの補助は必須です。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》
デッキ名の由来になったのに最近ハブられつつある生物です。
1/3飛行、インスタントかソーサリーを唱えるとターン終了まで+2/+0の修正を受けます。
飛行を持っているというのは非常に強く、地上戦メインの緑単、親和などに有利です。
ただデッキそのものがコンボデッキ的な側面が強いので爆発力に欠けるのはマイナス点でしょう。
生物の総評として竜装者以外を抜くという選択肢はまずないでしょう。
生物の頭数を考えて竜装者を入れるかどうかが好みがでる所になりますね。
個人的には竜装者2枚の生物14枚態勢が良いのではないかと思います。
インスタント&ソーサリー
《思案/Ponder(M12)》
《定業/Preordain(M11)》
基本ドローソーサリー、両方とも4積みで抜くことはまずない。
定業がインスタントになって見れるカードが1枚減ると《選択/Opt(INV)》で、小回り重視ならこちらも入りうる。
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
キャントリップのぞき見、4積み確定カード。
2ライフを1ドローに変換するカードと思ってよい。
キャストされるので打ち消される可能性はあるが、悪鬼等が誘発するので強い。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
基本火力、4積み確定で抜くことはない。
《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
キャントリップ付きシャドー付与カード。
自分に使うもよし、相手に使うもよしとブロッカー排除にとても役立つ。
最悪ドローとしても使えるためなかなか無駄にならない良カード。
《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》とは一長一短、ドロー重視なら裂け目を使おう。
《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
一撃死の担い手。
悪鬼かサイクロプスに使うとその時点でダメージは8点、往々にしてドローか火力を使っているのでほぼ2桁ダメージがでると思ってよい。
4枚だと腐りやすいので大体のリストだと3枚。
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
相手の除去やブロッカーを躱すために使われる。
付与するプロテクションの色に注意、相手の除去に対応して青か赤を入れた場合、その後にストロボや裂け目を使えなくなる。
サイドボード
《電謀/Electrickery(RTR)》
対青単テンポ、ゴブリン、エルフ等。
ある程度数がないと引けないので4枚でいいと思われる。
《水流破/Hydroblast(ICE)》
《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
対青赤、とりあえずこれも4枚づつで問題ない。
《払拭/Dispel(RTR)》
インスタント専用カウンター、メインから2枚程度入れても良い。
なんだかんだで結構役に立つ。
《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
濃霧系には打ち消しより強くプロテクションにもダメージを通せる。
フラッシュバックで呪文のキャスト数も水増しできるので2枚ほどあると良い。
プレイング
とにかく生物を大事にすること。
手札に使徒の祝福があり相手が除去を持っている可能性があるならば展開を1t遅らせても良い。
特に窯の悪鬼はやられやすいので注意。
意外と巨大化等とは相性が良いわけでない点にも注意。
あくまで打点はあがるがブロッカーが排除できるわけでもなし一発を狙うのでなければ入れないほうが安定する。
生物
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
アップキープにデッキのトップがインスタントかソーサリーなら3/2飛行になる1マナ生物です。
構造上デッキの半分近くはインスタントとソーサリーの上に思案もあります。
1マナ3/2飛行はそれだけで十分に勝てる力がありますし、抜くという選択肢はありません。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
赤単バーンでも御用達の生物です。
回避能力はありませんがインスタントとソーサリーを唱えるとターン終了まで+3/+0の修正を受けます。
この+3/+0というのが大きく、ブロッカーに稲妻撃ってストロボ唱えただけで7/4二段攻撃です。
1ターン目にデルバーが出ていればそれだけで勝負が決まります。
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
ドラゴンの迷路から来た新顔の生物です。
簡単にいえば窯の悪鬼に青を足したらタフネス4になってアタック制限が付いた感じです。
アタック制限はほぼないものといっていいでしょう。
タフネス4というのが素晴らしく、環境に氾濫する3点火力が効かないというのはあまりにも大きな利点です。
反面、回避能力はないのでスペルの補助は必須です。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》
デッキ名の由来になったのに最近ハブられつつある生物です。
1/3飛行、インスタントかソーサリーを唱えるとターン終了まで+2/+0の修正を受けます。
飛行を持っているというのは非常に強く、地上戦メインの緑単、親和などに有利です。
ただデッキそのものがコンボデッキ的な側面が強いので爆発力に欠けるのはマイナス点でしょう。
生物の総評として竜装者以外を抜くという選択肢はまずないでしょう。
生物の頭数を考えて竜装者を入れるかどうかが好みがでる所になりますね。
個人的には竜装者2枚の生物14枚態勢が良いのではないかと思います。
インスタント&ソーサリー
《思案/Ponder(M12)》
《定業/Preordain(M11)》
基本ドローソーサリー、両方とも4積みで抜くことはまずない。
定業がインスタントになって見れるカードが1枚減ると《選択/Opt(INV)》で、小回り重視ならこちらも入りうる。
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
キャントリップのぞき見、4積み確定カード。
2ライフを1ドローに変換するカードと思ってよい。
キャストされるので打ち消される可能性はあるが、悪鬼等が誘発するので強い。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
基本火力、4積み確定で抜くことはない。
《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
キャントリップ付きシャドー付与カード。
自分に使うもよし、相手に使うもよしとブロッカー排除にとても役立つ。
最悪ドローとしても使えるためなかなか無駄にならない良カード。
《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》とは一長一短、ドロー重視なら裂け目を使おう。
《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
一撃死の担い手。
悪鬼かサイクロプスに使うとその時点でダメージは8点、往々にしてドローか火力を使っているのでほぼ2桁ダメージがでると思ってよい。
4枚だと腐りやすいので大体のリストだと3枚。
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
相手の除去やブロッカーを躱すために使われる。
付与するプロテクションの色に注意、相手の除去に対応して青か赤を入れた場合、その後にストロボや裂け目を使えなくなる。
サイドボード
《電謀/Electrickery(RTR)》
対青単テンポ、ゴブリン、エルフ等。
ある程度数がないと引けないので4枚でいいと思われる。
《水流破/Hydroblast(ICE)》
《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
対青赤、とりあえずこれも4枚づつで問題ない。
《払拭/Dispel(RTR)》
インスタント専用カウンター、メインから2枚程度入れても良い。
なんだかんだで結構役に立つ。
《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
濃霧系には打ち消しより強くプロテクションにもダメージを通せる。
フラッシュバックで呪文のキャスト数も水増しできるので2枚ほどあると良い。
プレイング
とにかく生物を大事にすること。
手札に使徒の祝福があり相手が除去を持っている可能性があるならば展開を1t遅らせても良い。
特に窯の悪鬼はやられやすいので注意。
意外と巨大化等とは相性が良いわけでない点にも注意。
あくまで打点はあがるがブロッカーが排除できるわけでもなし一発を狙うのでなければ入れないほうが安定する。
【Pauper】ニヴィックスのサイクロプス
2013年5月16日 Pauper コメント (2)Pauperでは龍操者のかわりに入ったウィーゼロが隆盛しつつありますが、似たようなコンセプトでワンショット型のデッキは作れないものか。
……よく考えたらほぼウィーゼロと同じか。
RUGで組めばジャイグロで7/7になってストロボすれば一発だし。
スタンでも作れるけどちょっと考えて見ようかな。
ガラクや信奉者でクソドローできるし。
……よく考えたらほぼウィーゼロと同じか。
RUGで組めばジャイグロで7/7になってストロボすれば一発だし。
スタンでも作れるけどちょっと考えて見ようかな。
ガラクや信奉者でクソドローできるし。
【Pauper】拷問生活考察
2013年5月11日 Pauper コメント (2)《拷問生活/Tortured Existence》を利用したデッキを組む場合、いくつかのアプローチ手段があります。
主にカードを墓地にどう落とすか、落ちたカードをどう利用するかですね。
各種CIP、PIG、サクリ生物。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》など非常に強い物が多く、自分で死ねないのはサクリ台で墓地に送る。
共鳴者
直接墓地に送る。マッドネス、蘇生、発掘とデッキ上組み合わせが多数ある。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》《吸血犬/Vampire Hounds》の3種が妥当な所。
《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》は一度しか使えないが非常に強いクロックになる。
マッドネス
捨てること自体ををアドバンテージにするシステム。
単体では役に立たないので拷問生活等の共鳴者が必須。
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》がよく使われる。
蘇生、フラッシュバック
墓地に落ちてもアドバンテージが取れるシステム。
蘇生の場合は《屍肉喰らい/Carrion Feeder》がいるととても強い。
発掘
墓地肥やしシステム。
蘇生、フラッシュバックととても相性が良い上に拷問生活の対象を増やしてくれる。
湧血
最近できたシステム、攻撃時限定の打ち消されない巨大化と考えていい。
再利用のコストを考えると《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》《殺戮角/Slaughterhorn》のどっちかしか使えない。
墓地参照カード
墓地のカードを参照する一部のカード。
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》はフラッシュバックと複合なので特に強い上、発掘と強いシナジーを形成する。
ミラーマッチでは《墓所への乱入/Crypt Incursion》が勝負を決める。
これらの総合から主にコントロールよりに組まれることが多い。
ブン回りを考えると個人的にははビートに組んだほうが良いと思う。
色は主に緑をベースに組まれることが多い。
桜族や雑種犬、ルートワラが強いというのがその理由。
極僅かだがマッドネス火力を使った黒t赤型も存在する。
主にカードを墓地にどう落とすか、落ちたカードをどう利用するかですね。
各種CIP、PIG、サクリ生物。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》など非常に強い物が多く、自分で死ねないのはサクリ台で墓地に送る。
共鳴者
直接墓地に送る。マッドネス、蘇生、発掘とデッキ上組み合わせが多数ある。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》《吸血犬/Vampire Hounds》の3種が妥当な所。
《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》は一度しか使えないが非常に強いクロックになる。
マッドネス
捨てること自体ををアドバンテージにするシステム。
単体では役に立たないので拷問生活等の共鳴者が必須。
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》がよく使われる。
蘇生、フラッシュバック
墓地に落ちてもアドバンテージが取れるシステム。
蘇生の場合は《屍肉喰らい/Carrion Feeder》がいるととても強い。
発掘
墓地肥やしシステム。
蘇生、フラッシュバックととても相性が良い上に拷問生活の対象を増やしてくれる。
湧血
最近できたシステム、攻撃時限定の打ち消されない巨大化と考えていい。
再利用のコストを考えると《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》《殺戮角/Slaughterhorn》のどっちかしか使えない。
墓地参照カード
墓地のカードを参照する一部のカード。
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》はフラッシュバックと複合なので特に強い上、発掘と強いシナジーを形成する。
ミラーマッチでは《墓所への乱入/Crypt Incursion》が勝負を決める。
これらの総合から主にコントロールよりに組まれることが多い。
ブン回りを考えると個人的にははビートに組んだほうが良いと思う。
色は主に緑をベースに組まれることが多い。
桜族や雑種犬、ルートワラが強いというのがその理由。
極僅かだがマッドネス火力を使った黒t赤型も存在する。
【Pauper】黒単拷問生活
2013年5月9日 Pauperとりあえず現在構築中の黒単です。
たとえ緑入れたほうが強くても、あえて単色に拘る。
22《沼/Swamp》
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
4《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《吸血犬/Vampire Hounds》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
4《臓物を引きずる者/Viscera Dragger》
3《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
4《拷問生活/Tortured Existence》
サイドはまだ未定、最後の儀式とかかな。
なんらかのアドが取れるカードをもっと増やしたほうがいいかも。
ランダムでゾンビ戻せる奴とか、グール呼びの詠唱とか、墓地掃除されたときを考えると普通のドローの方がいいか。
しかしやっぱり黒は回してて楽しい。
屍肉喰らい、催眠の悪鬼即サクりのコンボが鬼畜すぎる。
黒単好きな人は一緒に頑張りましょう。
たとえ緑入れたほうが強くても、あえて単色に拘る。
22《沼/Swamp》
4《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
4《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《吸血犬/Vampire Hounds》
2《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
4《臓物を引きずる者/Viscera Dragger》
3《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
4《拷問生活/Tortured Existence》
サイドはまだ未定、最後の儀式とかかな。
なんらかのアドが取れるカードをもっと増やしたほうがいいかも。
ランダムでゾンビ戻せる奴とか、グール呼びの詠唱とか、墓地掃除されたときを考えると普通のドローの方がいいか。
しかしやっぱり黒は回してて楽しい。
屍肉喰らい、催眠の悪鬼即サクりのコンボが鬼畜すぎる。
黒単好きな人は一緒に頑張りましょう。
【Pauper】緑単呪禁オーラ改良案(追記あり)
2013年5月7日 Pauperトナプラや2構で回した結果分かった事
単色なので安定性は抜群。
蛇の陰影はヤバイレベルで強く、貼れればそのままアド差で勝てる。
強制順応は必須、簡単に2桁を超える。
天上の鎧がないためサイズが大きくなりにくい。
先制攻撃がないため相手よりサイズが小さい場合殴れない。
ゲインとトランプルを兼ねるクロークの偉大さ。
改良案としては以下のカードの投入が考えられる。
Favor of the Overbeing / 超者の意向 (1)(緑/青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが緑であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに警戒を持つ。
エンチャントされているクリーチャーが青であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
重くなるがボーグルについた時の攻防一体の強さ。
ナーリッドについてもかなり鬼畜なことになる。
チャンプされ続けても隙がなくなるので強い。
Vitality Charm / 活力の魔除け (緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
「緑の1/1の昆虫(Insect)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。」
「ビースト(Beast)1つを対象とし、それを再生する。」
布告対策としては鉄の木の拳より奇襲性があり無駄撃ちを狙える。
蛇の陰影を貼った際にコンバットトリックを狙いつつダメージを通せる。
ボーグル、ナーリッドを再生でき、族霊鎧の効果を使わないですむ。
Predatory Hunger / 捕食者の飢え (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
いずれかの対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるたび、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
対ビート最終兵器。
バウンスや破壊されても残る+1/+1カウンターの強さ。
SSSや大群を忍者で使い回す青単テンポにも異常に強い。
よく考えたらストームも序盤でのコンボスタートだと大群やら熟考漂いを出しまくる。
ひょっとしてマジで強いのでは?
Moment’s Peace / 一瞬の平和 (1)(緑)
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
フラッシュバック(2)(緑)
胞子カエルより強い。
ゲイン手段を入れないなら、サイドに3枚。
何らかのゲイン手段があっても2枚は欲しい。
次点
Hunger of the Howlpack / 吠え群れの飢え (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
陰鬱 ― このターンにいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3個置く。
即効性がありコンバットトリックになる上に+1/+1カウンターの強さ。
陰影達成しなければ弱い。
抜くなら蜘蛛の陰影か鉄の木の拳辺りか。
何か他にもないかなー?
緑の好奇心である鋭い感覚がコモンなら良かったんだけどアンコなんだよなー
追記
とりあえず鉄の樹の拳と蜘蛛の陰影抜いて超者の意向4と捕食者の飢え3入れてみた。
結論、超者の意向は鬼畜。
ボーグルにつければただ強で問題なし、ビートに対して飛行が強い。
ナーリッドを火力でしか除去できないデッキに対してはほぼエンドカード。
簡単に6/6以上になるアンブロッカブル警戒とか止めようがない。
捕食者の飢えはまだ調整中、強いことは確か。
2tに貼れればとりあえずゴブリンとストンピィと親和と青単テンポは死ぬ。
特に青単テンポは2tに強制順応と一緒に貼れれば勝利確定。
今のところ超者の意向はイン確定かな。
蜘蛛の陰影抜くと1マナでタフネスが上がるオーラがなくなるので考えどころ。
追記の追記
ちょっと閃いたんですがオーラに拘る必要もないかもしれません。
要は呪禁生物が十分なサイズを持てばいいのであって+1/+1カウンターでサイズが満たせればオーラ貼らなくても良いのでは?
ちょっとデッキが変わりますが呪禁オーラに見せかけたストンピィ亜種ってのも選択肢に入れてみよう。
そういう構成のデッキなら相手のサイドを完全に腐らせることができますし。
単色なので安定性は抜群。
蛇の陰影はヤバイレベルで強く、貼れればそのままアド差で勝てる。
強制順応は必須、簡単に2桁を超える。
天上の鎧がないためサイズが大きくなりにくい。
先制攻撃がないため相手よりサイズが小さい場合殴れない。
ゲインとトランプルを兼ねるクロークの偉大さ。
改良案としては以下のカードの投入が考えられる。
Favor of the Overbeing / 超者の意向 (1)(緑/青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが緑であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに警戒を持つ。
エンチャントされているクリーチャーが青であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
重くなるがボーグルについた時の攻防一体の強さ。
ナーリッドについてもかなり鬼畜なことになる。
チャンプされ続けても隙がなくなるので強い。
Vitality Charm / 活力の魔除け (緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
「緑の1/1の昆虫(Insect)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。」
「ビースト(Beast)1つを対象とし、それを再生する。」
布告対策としては鉄の木の拳より奇襲性があり無駄撃ちを狙える。
蛇の陰影を貼った際にコンバットトリックを狙いつつダメージを通せる。
ボーグル、ナーリッドを再生でき、族霊鎧の効果を使わないですむ。
Predatory Hunger / 捕食者の飢え (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
いずれかの対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるたび、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
対ビート最終兵器。
バウンスや破壊されても残る+1/+1カウンターの強さ。
SSSや大群を忍者で使い回す青単テンポにも異常に強い。
よく考えたらストームも序盤でのコンボスタートだと大群やら熟考漂いを出しまくる。
ひょっとしてマジで強いのでは?
Moment’s Peace / 一瞬の平和 (1)(緑)
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
フラッシュバック(2)(緑)
胞子カエルより強い。
ゲイン手段を入れないなら、サイドに3枚。
何らかのゲイン手段があっても2枚は欲しい。
次点
Hunger of the Howlpack / 吠え群れの飢え (緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
陰鬱 ― このターンにいずれかのクリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3個置く。
即効性がありコンバットトリックになる上に+1/+1カウンターの強さ。
陰影達成しなければ弱い。
抜くなら蜘蛛の陰影か鉄の木の拳辺りか。
何か他にもないかなー?
緑の好奇心である鋭い感覚がコモンなら良かったんだけどアンコなんだよなー
追記
とりあえず鉄の樹の拳と蜘蛛の陰影抜いて超者の意向4と捕食者の飢え3入れてみた。
結論、超者の意向は鬼畜。
ボーグルにつければただ強で問題なし、ビートに対して飛行が強い。
ナーリッドを火力でしか除去できないデッキに対してはほぼエンドカード。
簡単に6/6以上になるアンブロッカブル警戒とか止めようがない。
捕食者の飢えはまだ調整中、強いことは確か。
2tに貼れればとりあえずゴブリンとストンピィと親和と青単テンポは死ぬ。
特に青単テンポは2tに強制順応と一緒に貼れれば勝利確定。
今のところ超者の意向はイン確定かな。
蜘蛛の陰影抜くと1マナでタフネスが上がるオーラがなくなるので考えどころ。
追記の追記
ちょっと閃いたんですがオーラに拘る必要もないかもしれません。
要は呪禁生物が十分なサイズを持てばいいのであって+1/+1カウンターでサイズが満たせればオーラ貼らなくても良いのでは?
ちょっとデッキが変わりますが呪禁オーラに見せかけたストンピィ亜種ってのも選択肢に入れてみよう。
そういう構成のデッキなら相手のサイドを完全に腐らせることができますし。
【Pauper】黒単ランデス
2013年5月7日 Pauper黒単は好きだがスーサイドでは勝ち目が薄い。
黒コンではビートに勝ててもPostに勝てない上、青単テンポも厳しい。
しかし暗黒の儀式は使いたい。
閃いた!
暗黒の儀式積んでメインから土地破壊すればいいんじゃね?
青単相手でも先手なら2tに1マナ浮かして暗黒の儀式から土地破壊できるじゃん。
腐臭の地のスレッショルドも対ビートに役立つし、ビートは土地17くらいだからぶっ壊せば勝てるだろう。
黒単ランデスコントロール
18《沼/Swamp》…これ以上減らせない
4《ボジューカの沼/Bojuka Bog》…回収なんぞさせない
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》…ドロー妨害
4《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》…貴重なアド元1
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》…ウルザ期のプレイヤーとしては使わない選択肢がない
4《血の署名/Sign in Blood》…貴重なアド元2
4《ゲスの評決/Geth’s Verdict》…貴重な除去、無垢の血でもいい。
4《腐臭の地/Rancid Earth》…スレッショルドでウィニーキラーに
4《押し寄せる砂/Choking Sands》…黒コン相手でもサイクリングランドがあるから無駄にならない
4《Icequake》…数合わせ、氷雪土地使ってるデッキあるの?
2《証拠隠滅/Destroy the Evidence》…後続の土地もシャットアウト
4《堕落/Corrupt》…フィニッシャー
弱い(確信)サイドはどうすればいいかなぁ。
黒コンではビートに勝ててもPostに勝てない上、青単テンポも厳しい。
しかし暗黒の儀式は使いたい。
閃いた!
暗黒の儀式積んでメインから土地破壊すればいいんじゃね?
青単相手でも先手なら2tに1マナ浮かして暗黒の儀式から土地破壊できるじゃん。
腐臭の地のスレッショルドも対ビートに役立つし、ビートは土地17くらいだからぶっ壊せば勝てるだろう。
黒単ランデスコントロール
18《沼/Swamp》…これ以上減らせない
4《ボジューカの沼/Bojuka Bog》…回収なんぞさせない
4《騒がしいネズミ/Chittering Rats》…ドロー妨害
4《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》…貴重なアド元1
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》…ウルザ期のプレイヤーとしては使わない選択肢がない
4《血の署名/Sign in Blood》…貴重なアド元2
4《ゲスの評決/Geth’s Verdict》…貴重な除去、無垢の血でもいい。
4《腐臭の地/Rancid Earth》…スレッショルドでウィニーキラーに
4《押し寄せる砂/Choking Sands》…黒コン相手でもサイクリングランドがあるから無駄にならない
4《Icequake》…数合わせ、氷雪土地使ってるデッキあるの?
2《証拠隠滅/Destroy the Evidence》…後続の土地もシャットアウト
4《堕落/Corrupt》…フィニッシャー
弱い(確信)サイドはどうすればいいかなぁ。
【Pauper】緑単呪禁オーラ
2013年5月6日 Pauper構築中の緑単呪禁オーラ
17《森/Forest》
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》…しげしげでも良いが相手が多色と勘違いするので
4《怨恨/Rancor》…貴重なトランプル枠、雑に強い
4《強制順応/Forced Adaptation》…睨み合いで強い
4《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》…追加トランプル枠兼布告対策
3《蜘蛛の陰影/Spider Umbra》…+1/+1到達族霊鎧、サイドチェンジ枠
4《蛇の陰影/Snake Umbra》…+1/+1好奇心族霊鎧、強い
4《祖先の仮面/Ancestral Mask》…単色なので4枚
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》…旗手が出ると詰むので増加
4《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》…苗木トークンのお陰でほぼ共謀で使える。
4《Thermokarst》…Postというよりストーム対策
3《胞子カエル/Spore Frog 》…一瞬の平和でもいいかも
蜘蛛の陰影は超者の意向に変えてもいい。
オーラではないがバウンス対策に吠え群れの飢えもアリ。
回して見たが若干パワー不足だが息切れはしない。ドローオーラ2枚つくと宇宙。
追記
トナプラで回した結果、トランプルなくてチャンプされることが多く鉄の樹の拳は必須。
胞子カエルはちょいと高いが一瞬の平和に変えたほうが勝てそう。
蛇の陰影は強い、シラナにつけるか怨恨持ちに、族霊鎧効果がすごくいい。
強化効率は緑白より悪いので強制順応も必須。
対ビートに《捕食者の飢え/Predatory Hunger》を入れてもいいかもしれない。
17《森/Forest》
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》…しげしげでも良いが相手が多色と勘違いするので
4《怨恨/Rancor》…貴重なトランプル枠、雑に強い
4《強制順応/Forced Adaptation》…睨み合いで強い
4《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》…追加トランプル枠兼布告対策
3《蜘蛛の陰影/Spider Umbra》…+1/+1到達族霊鎧、サイドチェンジ枠
4《蛇の陰影/Snake Umbra》…+1/+1好奇心族霊鎧、強い
4《祖先の仮面/Ancestral Mask》…単色なので4枚
サイドボード
4《スズメバチの一刺し/Hornet Sting》…旗手が出ると詰むので増加
4《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》…苗木トークンのお陰でほぼ共謀で使える。
4《Thermokarst》…Postというよりストーム対策
3《胞子カエル/Spore Frog 》…一瞬の平和でもいいかも
蜘蛛の陰影は超者の意向に変えてもいい。
オーラではないがバウンス対策に吠え群れの飢えもアリ。
回して見たが若干パワー不足だが息切れはしない。ドローオーラ2枚つくと宇宙。
追記
トナプラで回した結果、トランプルなくてチャンプされることが多く鉄の樹の拳は必須。
胞子カエルはちょいと高いが一瞬の平和に変えたほうが勝てそう。
蛇の陰影は強い、シラナにつけるか怨恨持ちに、族霊鎧効果がすごくいい。
強化効率は緑白より悪いので強制順応も必須。
対ビートに《捕食者の飢え/Predatory Hunger》を入れてもいいかもしれない。
【Pauper】呪禁オーラでDE
2013年5月6日 Pauper コメント (2)3ラウンドまでのメモが消えてしまったので簡単に
デッキは森を1枚平地に変えた下の奴。
http://monokuro.diarynote.jp/201305051654335241/
赤単バーン○××
順当に祖先の仮面付いて殴ってGG。
サイドノーチェンジ
火力だけで4キルされる。
怨恨1枚以外生物と土地オーラしか引かず負け。
青単テンポ○×○
拡散があったが土地が平地しかなくて1マリ、平地を抜くことを誓う。
怨恨と鎧が付いた斥候にクローク付いてGG。
サイドノーチェンジ、これは失敗だった。
オーラを消されて、ナーリッドがバウンスされ、SSSが忍者で戻ったりして忍者が2体並んでアド負け。
サイドナーリッド3アウト、ハチ3イン。
SSS対応でハチというのが2回、天上の鎧とクロークが付いた斥候が殴る。
ブロッカーがいるが岩礁渡りと一緒にパンチしとけば勝てたチャンスを逃しライフが1残る。
トドメのクローク2枚目を打ち消されるがそのままフルパンでGG。。
青単テンポにはスズメバチの一刺し必須。
SSSも大群もどっちでもいいから殺しとくと忍者で戻られても怖くない。
個人的には優先は大群かな、SSSは並んでないとダメだが大群はカウンターを構えるマナが残るので。
ナーリッドはどうせバウンスされるので抜いて良し。
呪禁オーラ×○○
まさかのミラーマッチ。
こちらボーグルに順応2天上の鎧2、土地引けず祖先の仮面が手札で腐る
相手斥候に怨恨祖先の仮面でGG。
順応4ボーグル3アウト、軍旗の旗手4ハチ3イン。
2tに軍旗の旗手、3t相手フルタップに旗手に天上の鎧と怨恨、もうハチも怖くない。
相手生物並べたあと浄化の印章セット、この特徴的なサイドは最近呪禁オーラで4-0してる人だ!
旗手で殴ると印章で鎧を壊されて先制攻撃がなくなるのでアタックにいけない。
ボーグル2、斥候と並べ相打ち、岩礁渡りでペチペチ殴る。
クローク引けたので岩礁渡りにつけて殴る。これは失敗、旗手につけて殴ったほうが良かった。
そのまま殴ってGG。
相手斥候に怨恨、こちらは2tに旗手、天上の鎧2枚貼ってパンチ。
相手のブロッカーが並び怨恨もクロークも引けずチャンプされ続けてその間に相手の怨恨斥候に殴られ続ける。
追加の旗手とブロッカー、怨恨引いたので旗手に貼って殴ってGG。
ミラーは旗手とハチの引きで完全に勝負が決まる。
緑単ストンピィ××
スカージに怨恨怨恨で殴られGG。
ボーグル4アウト、旗手4イン。
2t旗手、旗手祖先の仮面強制順応。相手は返しに上機嫌の破壊。
殴るが上機嫌の破壊、生物並んでまた上機嫌の破壊。
勝てるか!
やっぱ緑単ストンピィは安定性が違うな。
総評として結構悪くない当たりだったが最初の赤単バーンに勝てなかったのが痛い。
結局のところ2-2なのが自分の弱さを物語る。
デッキは森を1枚平地に変えた下の奴。
http://monokuro.diarynote.jp/201305051654335241/
赤単バーン○××
順当に祖先の仮面付いて殴ってGG。
サイドノーチェンジ
火力だけで4キルされる。
怨恨1枚以外生物と土地オーラしか引かず負け。
青単テンポ○×○
拡散があったが土地が平地しかなくて1マリ、平地を抜くことを誓う。
怨恨と鎧が付いた斥候にクローク付いてGG。
サイドノーチェンジ、これは失敗だった。
オーラを消されて、ナーリッドがバウンスされ、SSSが忍者で戻ったりして忍者が2体並んでアド負け。
サイドナーリッド3アウト、ハチ3イン。
SSS対応でハチというのが2回、天上の鎧とクロークが付いた斥候が殴る。
ブロッカーがいるが岩礁渡りと一緒にパンチしとけば勝てたチャンスを逃しライフが1残る。
トドメのクローク2枚目を打ち消されるがそのままフルパンでGG。。
青単テンポにはスズメバチの一刺し必須。
SSSも大群もどっちでもいいから殺しとくと忍者で戻られても怖くない。
個人的には優先は大群かな、SSSは並んでないとダメだが大群はカウンターを構えるマナが残るので。
ナーリッドはどうせバウンスされるので抜いて良し。
呪禁オーラ×○○
まさかのミラーマッチ。
こちらボーグルに順応2天上の鎧2、土地引けず祖先の仮面が手札で腐る
相手斥候に怨恨祖先の仮面でGG。
順応4ボーグル3アウト、軍旗の旗手4ハチ3イン。
2tに軍旗の旗手、3t相手フルタップに旗手に天上の鎧と怨恨、もうハチも怖くない。
相手生物並べたあと浄化の印章セット、この特徴的なサイドは最近呪禁オーラで4-0してる人だ!
旗手で殴ると印章で鎧を壊されて先制攻撃がなくなるのでアタックにいけない。
ボーグル2、斥候と並べ相打ち、岩礁渡りでペチペチ殴る。
クローク引けたので岩礁渡りにつけて殴る。これは失敗、旗手につけて殴ったほうが良かった。
そのまま殴ってGG。
相手斥候に怨恨、こちらは2tに旗手、天上の鎧2枚貼ってパンチ。
相手のブロッカーが並び怨恨もクロークも引けずチャンプされ続けてその間に相手の怨恨斥候に殴られ続ける。
追加の旗手とブロッカー、怨恨引いたので旗手に貼って殴ってGG。
ミラーは旗手とハチの引きで完全に勝負が決まる。
緑単ストンピィ××
スカージに怨恨怨恨で殴られGG。
ボーグル4アウト、旗手4イン。
2t旗手、旗手祖先の仮面強制順応。相手は返しに上機嫌の破壊。
殴るが上機嫌の破壊、生物並んでまた上機嫌の破壊。
勝てるか!
やっぱ緑単ストンピィは安定性が違うな。
総評として結構悪くない当たりだったが最初の赤単バーンに勝てなかったのが痛い。
結局のところ2-2なのが自分の弱さを物語る。
【Pauper】呪禁オーラで2構
2013年5月5日 Pauper詳細は結構うろ覚え。
青緑ポスト○○
初手、森×3、斥候、天上の鎧、楽園の拡散、クローク。
斥候に天上の鎧、クローク、クロークと貼る。
9/9先制トランプル魂の絆×2で殴ってGG。
ナーリッド3抜きのThermokarst3枚投入。
初手に森、ギルド門、楽園の拡散、斥候、天上の鎧、強制順応、ランデス。
2ターン目に強制順応がついた斥候に引いてきた祖先の仮面、天上の鎧、怨恨を貼る。
初手と引いてきたランデスで雲上の座を2枚破壊して殴る、相手は一瞬の平和2枚で延命、その間にボーグルが3枚並ぶ。
相手は熟考漂いやら微光地ブリンクでライフ22まで回復しつつドローで亀裂と火吹きを探している様子。
強制順応のカウンターで素のサイズが10/10超えた斥候にもう1枚仮面がついて30/28先制トランプルで殴ってGG。
ポストストーム○××
初手、森、門、ボーグル、岩礁渡り2、怨恨、成長
ボーグルに怨恨、引いてきたクロークで殴る。
岩礁渡りが出た所で亀裂で全部バウンスされるも順応つけてパンチ。
次のターンまた亀裂でバウンスされるも今度は怨恨パンチ2回でGG。
ナーリッド4抜き、ランデス3、スズメバチ1投入。
初手、森2、ボーグル、斥候、怨恨、仮面、ランデス。
斥候怨恨パンチ、引いてきた斥候召喚、怨恨ついてる斥候に天上の鎧貼ってパンチ。
壁2フェアリー熟考漂いが並び次のターンには亀裂が来ると予想。
仮面かランデスで迷うも、ワンパンできないのでランデス。
相手はフェアリー並べて自分に亀裂、サイが出てきてアタックフェイズが飛ぶ。
サイが断絶で戻ってまた出てくる×2、更にゆらめきでブリンク、そのまま殴り殺される。
初手、森、ボーグル2、順応2、怨恨、拡散
1t森に拡散、2tボーグルに順応、3t更に怨恨順応、この時点で勝ちを確信。
相手は門、雲上の座から壁、気にせず殴る。
4tに相手はコンボスタートでバウンスされる、ファック、ストームつまんねー。
あと1t遅ければボーグルが6/6になって勝ち目もあったんだが。
対ストームはどうすればいいのか、安定して5tコンボスタートするんだけど。
土地破壊増やすのもなぁ。
青緑ポスト○○
初手、森×3、斥候、天上の鎧、楽園の拡散、クローク。
斥候に天上の鎧、クローク、クロークと貼る。
9/9先制トランプル魂の絆×2で殴ってGG。
ナーリッド3抜きのThermokarst3枚投入。
初手に森、ギルド門、楽園の拡散、斥候、天上の鎧、強制順応、ランデス。
2ターン目に強制順応がついた斥候に引いてきた祖先の仮面、天上の鎧、怨恨を貼る。
初手と引いてきたランデスで雲上の座を2枚破壊して殴る、相手は一瞬の平和2枚で延命、その間にボーグルが3枚並ぶ。
相手は熟考漂いやら微光地ブリンクでライフ22まで回復しつつドローで亀裂と火吹きを探している様子。
強制順応のカウンターで素のサイズが10/10超えた斥候にもう1枚仮面がついて30/28先制トランプルで殴ってGG。
ポストストーム○××
初手、森、門、ボーグル、岩礁渡り2、怨恨、成長
ボーグルに怨恨、引いてきたクロークで殴る。
岩礁渡りが出た所で亀裂で全部バウンスされるも順応つけてパンチ。
次のターンまた亀裂でバウンスされるも今度は怨恨パンチ2回でGG。
ナーリッド4抜き、ランデス3、スズメバチ1投入。
初手、森2、ボーグル、斥候、怨恨、仮面、ランデス。
斥候怨恨パンチ、引いてきた斥候召喚、怨恨ついてる斥候に天上の鎧貼ってパンチ。
壁2フェアリー熟考漂いが並び次のターンには亀裂が来ると予想。
仮面かランデスで迷うも、ワンパンできないのでランデス。
相手はフェアリー並べて自分に亀裂、サイが出てきてアタックフェイズが飛ぶ。
サイが断絶で戻ってまた出てくる×2、更にゆらめきでブリンク、そのまま殴り殺される。
初手、森、ボーグル2、順応2、怨恨、拡散
1t森に拡散、2tボーグルに順応、3t更に怨恨順応、この時点で勝ちを確信。
相手は門、雲上の座から壁、気にせず殴る。
4tに相手はコンボスタートでバウンスされる、ファック、ストームつまんねー。
あと1t遅ければボーグルが6/6になって勝ち目もあったんだが。
対ストームはどうすればいいのか、安定して5tコンボスタートするんだけど。
土地破壊増やすのもなぁ。
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